REGLES DE SIMULATION DE COMBAT DELTA CORP version 5

Les rĂšgles de simulation de combat Delta Corp

Modérateurs: Sly, Nécro, Francky

REGLES DE SIMULATION DE COMBAT DELTA CORP version 5

Messagepar Sly » Jeu 16 Sep 2010 19:20

RÈGLES DE SIMULATION DE COMBAT


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INTRODUCTION

La Delta Corp est une équipe de jeu de rÎle grandeur nature, faisant de la simulation de combat, prÎnant le réalisme au niveau des entrainements et des opérations.
Les rĂšgles de jeu que nous avons rĂ©digĂ© existent depuis la date de la crĂ©ation de l’association (12 septembre 2010), et portent le nom de RSICO pour « RĂšgles de Simulation de Combat ». Elles sont inspirĂ©es des rĂšgles appelĂ©es « SOP » (Standard OpĂ©ration ProcĂ©dure) rĂ©digĂ©es par le comitĂ© de l’association milsim du QuĂ©bec en 2009. Nous sommes partis d’un document dĂ©jĂ  abouti, mais dans lequel nous voulions y ajouter des rĂšgles spĂ©cifiques, liĂ©es Ă  notre pratique, et Ă  notre vision de la simulation.
A l’origine de la crĂ©ation l’association Delta Corp utilisait des lanceurs de paintball, depuis 2017 nous utilisons des rĂ©pliques d’airsoft pour leur efficacitĂ© tant au niveau de la portĂ©e que de la prĂ©cision. L’utilisation de rĂ©pliques rĂ©alistes, l’emport de billes limitĂ©, les rĂŽles spĂ©cifiques pour chaque opĂ©rateur, les soins au combat, ainsi que les protections balistiques, sont des critĂšres qui concourent Ă  aller plus loin dans le rĂ©alisme. Les RSICO dĂ©finissent clairement chaque critĂšre de jeu, afin de dĂ©finir un cadre d’action commun Ă  tous les opĂ©rateurs.
Notre pratique repose sur des critĂšres trĂšs stricts de sĂ©curitĂ©, par le respect des lois et rĂšglements en vigueur, et sur une valeur humaine forte, le fair-play. Cette notion, ne peut ĂȘtre associĂ©e seulement au respect de ses Ă©quipiers, de son adversaire ou des rĂšgles de jeu, car cela serait tout simplement restrictif. Le fair-play, tel que nous le concevons est avant tout un Ă©tat d’esprit, emprunt d’humilitĂ©. Cette valeur est la clef de voĂ»te de notre activitĂ©, et se retrouve Ă  tous les niveaux de notre engagement. Nous privilĂ©gions l’immersion, et l’adrĂ©naline, en dĂ©veloppant des compĂ©tences individuelles qui seront mis Ă  profit pour le groupe.
La pratique de cette activitĂ© requiĂšre, du travail, de la rigueur, de l’humilitĂ©, et de la discipline. Telles sont nos valeurs, indispensables lors des entrainements et opĂ©rations. Ces rĂšgles dans leur 5Ăšme version, codifient notre façon de jouer, et apportent Ă  d’autres Ă©quipes, toutes les connaissances nĂ©cessaires. Elles reprĂ©sentent l’aboutissement de notre pratique et permettent de vous faire partager notre vision du jeu de rĂŽle grandeur nature et de la simulation de combat.
Le logo et le terme RSICO se rĂ©fĂšrent Ă  cette seule version officielle des rĂšgles, Ă©ditĂ©e par l’association Delta Corp. Nous ne cautionnons pas les modifications apportĂ©es Ă  la version officielle, et nous ne pourrions ĂȘtre tenu responsables des dĂ©rives engendrĂ©es par l’adaptation des rĂšgles RSICO. L’utilisation du logo et des rĂšgles RSICO lors d’entrainements ou d’opĂ©rations garantis Ă  chaque opĂ©rateur de retrouver des rĂšgles communes rĂ©alistes et sĂ©curitaire.

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1 LES ENTRAINEMENTS ET OPERATIONS


Les entrainements et les opérations, se doivent de coller au plus prés de la réalité avec les moyens dont nous disposons.
Afin d’éviter tout accident le respect stricte des 4 rĂšgles de sĂ©curitĂ© est obligatoire pendant toute la durĂ©e des entrainements et des opĂ©rations : - Toute rĂ©plique doit toujours ĂȘtre considĂ©rĂ©e comme chargĂ©e. - Ne jamais pointer le canon d’une rĂ©plique vers quelque chose que l’on ne veut pas toucher. - Garder l’index hors de la dĂ©tente tant que les organes de visĂ©s ne sont pas sur l’objectif. - Etre sĂ»r de son objectif et de son environnement.
De plus, chaque opĂ©rateur veillera Ă  engager la sĂ©curitĂ© manuelle de sa rĂ©plique hors phase de jeu. Le port d’une protection oculaire homologuĂ©e est obligatoire, lors des phases de jeu. Leur retrait ne pourra se faire qu’en zone sĂ©curisĂ©e, hors terrain de jeu, sous condition de s’ĂȘtre assurĂ© que toutes les rĂ©pliques ont leur sĂ©curitĂ© manuelle engagĂ©e. La puissance maximale autorisĂ©e est de 2 joules, et l’approvisionnement des chargeurs doit correspondre Ă  la capacitĂ© rĂ©elle de l’arme rĂ©pliquĂ©e.
2 LES IMPACTS


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L’impact est dĂ©terminĂ© par la touche d’une bille pour dĂ©terminer la localisation de l’élimination et des blessures. Une touche signifie contact d’une bille, avec toute partie du corps ou de l’équipement.



2.1 Les blessures

TOUT IMPACT ENTRAINE UNE NEUTRALISATION IMMEDIATE DE LA VICTIME, QUI DOIT SE METTRE AU SOL ET SIMULER LA MORT (SUR LE VENTRE) OU LA BLESSURE (SUR LE DOS OU LE CÔTE).

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ZONE ROUGE : 1 impact ou + provoquent une blessure létale et une élimination directe (si absence de protection balistique). Le blessé se positionnera sur le ventre.
ZONE ORANGE : 1 ou 2 impacts provoquent une blessure grave nĂ©cessitant des soins de niveaux 1 et 2 suivi d’une EVASAN et utilisation du dĂ©fibrillateur DAE DC en base arriĂšre (si absence de protection balistique). Le blessĂ© se positionnera sur le dos ou le cĂŽtĂ©. Si aucun soin niveau 1 au bout de 3 minutes le blessĂ© est Ă©liminĂ©, et se positionnera alors sur le ventre.
A partir de 3 impacts et plus c’est une blessure lĂ©tale, le blessĂ© se positionnera sur le ventre en signe d’élimination (si absence de protection balistique).
ZONE JAUNE : 1 impact ou + provoquent une blessure lĂ©gĂšre nĂ©cessitant des soins niveaux 1. Pour retrouver l’usage du membre blessĂ© vous devez recevoir des soins de niveaux 2 sans contrainte de temps. Le blessĂ© se positionnera sur le dos ou le cĂŽtĂ©.
ZONE VERTE : 1 impact ou + provoque une blessure mineure mais handicapante et nĂ©cessite des soins niveaux 1. Au niveau de la main le bandage doit couvrir l’ensemble des doigts l’empĂȘchant de tirer avec sa main blessĂ©e, lui permettant tout au plus de maintenir sa rĂ©plique. Au niveau du pied, le bandage couvrira au mieux la zone touchĂ©, et la victime simulera une mobilitĂ© rĂ©duite dans ses dĂ©placements afin d’ĂȘtre handicapant.
Une blessure au membre supérieur ou inférieur oblige à ne se servir que du membre supérieur ou inférieur intact. Pour se déplacer il est donc possible de ramper en utilisant les membres intacts ou de se faire transporter par un ou plusieurs autres opérateurs.
2.2 L’élimination

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Un opérateur est considéré éliminé si :
A : 1 bille atteint le joueur Ă  la tĂȘte (zone rouge), hors casque balistique.
B : 3 billes atteignent le joueur au torse (zone orange), hors protection balistique.
C : 1 grenade explose dans un rayon de 5 mĂštres en milieu ouvert ou 10 mĂštres en milieu fermĂ©. Seuls les obstacles offrant une rĂ©elle protection, tels que murs ou tranchĂ©es peuvent protĂ©ger l’opĂ©rateur de l’explosion, dans le cas contraire le rayon de la grenade est applicable.
D : En base arriĂšre, Ă  l’issue des soins niveaux 2, et fonction de la localisation des blessures, le logiciel DAE DC indique que le blessĂ© Ă  succomber Ă  ses blessures.
L’opĂ©rateur Ă©liminĂ© NE PEUT PLUS COMMUNIQUER ET DOIT RESTER AU SOL SUR LE VENTRE SANS BOUGER jusqu’à ce que l’action se soit dĂ©placĂ©e dans un autre secteur.
En restant au sol vous permettrez Ă  un coĂ©quipier d’utiliser votre rĂ©plique, ou bien ce dernier peut avoir besoin de vos billes ou matĂ©riel nĂ©cessaire Ă  la rĂ©alisation de la mission. Un opĂ©rateur Ă©liminĂ© doit quitter le terrain de jeu, uniquement sur instruction, de maniĂšre Ă  ne pas gĂȘner la phase de jeu.
Vous ne pouvez pas faire semblant d’ĂȘtre Ă©liminĂ©. Si votre adversaire se retrouve au sol suite Ă  un impact, dans le doute, pour plus de sĂ»retĂ©, vous pouvez vous assurer d’effectuer un tir Ă©liminatoire ou utiliser le couteau factice.

3 LES SOINS

Un opĂ©rateur blessĂ© sur le terrain nĂ©cessite des soins immĂ©diats, dits de niveau 1 dans les 3 minutes, suivant sa blessure sinon il succombe Ă  sa blessure, se positionne sur le ventre et est considĂ©rĂ© Ă©liminĂ© (exceptĂ© pour une blessure sur les mains et les pieds). Une fois les soins de niveaux 1 effectuĂ©s la victime nĂ©cessite des soins de niveaux 2 dans les meilleurs dĂ©lais (pas de notion de temps imposĂ© mais neutralisation et immobilisation du blessĂ© jusqu’aux soins de niveaux 2) avec la pose d’une perfusion pendant au moins 10 minutes, aprĂšs les soins. Dans le cas d’une blessure grave entrainant l’obligation d’une EVASAN, le mĂ©dic devra interroger en base arriĂšre le logiciel DAE DC fonction de la localisation des blessures pour connaĂźtre le sort de l’opĂ©rateur (survie ou mort suite Ă  ses blessures).

3.1 Soins de Sauvetage au Combat de niveau 1 (SC 1)
Les soins de niveaux 1 peuvent ĂȘtre prodiguĂ©s par soi mĂȘme (uniquement sur les membres supĂ©rieurs et infĂ©rieurs) et Ă  condition d’avoir sur soi une trousse individuelle du combattant (TIC : composĂ© d’un garrot, d’un pansement compressif et d’une seringue de morphine), ou par un autre Ă©quipier sauveteur au combat de niveau 1 (SC 1) (voir paragraphe 6.2) ou par un sauveteur au combat de niveau 2 (SC 2) (voir paragraphe 6.3) en ayant interrogĂ© le blessĂ© au prĂ©alable sur la localisation des impacts.
Ordre chronologique:
1. La compression manuelle : Il s’agit de poser sa main Ă  plat directement sur la blessure et ainsi stopper l’hĂ©morragie. La compression doit ĂȘtre permanente et efficace. Le blessĂ© peut se faire une compression manuelle fonction de la localisation de la blessure. Le SC 1 intervenant sur son coĂ©quipier dispose de deux alternatives pour prendre le relais :
2. Le pansement compressif : On peut effectuer un relais aprĂšs la compression manuelle en utilisant un pansement compressif, permettant d’arrĂȘter l’hĂ©morragie sur toutes les parties du corps et se libĂ©rer. Le blessĂ© peut se le poser uniquement pour une blessure au niveau des membres supĂ©rieurs et/ou infĂ©rieurs.
Ou
Le garrot : On peut effectuer un relais aprĂšs la compression manuelle en utilisant un garrot permettant d’arrĂȘter l’hĂ©morragie et se libĂ©rer. PossibilitĂ© Ă©galement de se le poser sur soi mĂȘme, au plus prĂšs de la blessure, uniquement sur les membres supĂ©rieurs et infĂ©rieurs. En cas d’impossibilitĂ© de pose du garrot, notamment sur des zones difficilement accessibles (pli de l’aine, aisselles) on utilisera un pansement compressif. On notera l’heure de pose du garrot par la lettre « T » pour tourniquet, suivi de l’heure exacte.
3. Piqure de morphine : Simulation d’injection sous cutanĂ©e dans le gras de l’abdomen, afin de soulager la douleur du blessĂ©. GĂ©nĂ©ralement sous forme d’une syrette le sauveteur au combat pourra utiliser une seringue classique dĂ©pourvue d’aiguille.
4. Position d’attente : Placer l’opĂ©rateur blessĂ© dans une position d’attente et de confort fonction de sa blessure. Assis ou demi assis si blessure au thorax. CouchĂ© jambes semi flĂ©chies si blessure Ă  l’abdomen. AllongĂ© Ă  plat dos dans les autres cas.
Ces 4 soins permettent de stopper la contrainte de temps de 3 minutes, causĂ© par une blessure, et pouvant entrainer l’élimination.
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Transport de victime

Pour dĂ©placer un opĂ©rateur blessĂ© il faut utiliser un moyen rĂ©el et plausible. Seuls sont autorisĂ©s les brancards rigides, souples ou Ă  sangles individuelles, l’extraction par la poignĂ©e du gilet tactique ou l’équipement, le portage par un ou plusieurs opĂ©rateurs, et la traction par les chevilles ou les poignets.

3.2 Soins de Sauvetage au Combat de niveau 2 (SC 2)
Les soins de niveaux 2 doivent ĂȘtre prodiguĂ©s uniquement par le sauveteur au combat de niveau 2 (voir paragraphe 6.3).
Pour cela il doit effectuer 4 actions:

1. Injection d’adrĂ©naline au niveau de la cuisse ou du bras opposĂ© Ă  la blessure au moyen d’une seringue dĂ©pourvu d’aiguille.
2. Appliquer une compresse hĂ©mostatique de type « Quikclot Combat Gauze » ou utilisation de poudre de chito-sam (talc) provoquant la coagulation et permettant d’arrĂȘter l’hĂ©morragie.
3. Pose d’un bandage efficient et recouvrant la plaie dans sa totalitĂ©, et pouvant tenir dans le temps.
4. Poser une ligne de perfusion sans aiguille avec poche de solutĂ© de colloĂŻdes (chlorure de sodium Ă  0,9%) au niveau de l’avant bras de la victime et fixĂ© convenablement par du sparadrap ou autres. Cette perfusion devra ĂȘtre mise en place et dispensĂ©e pendant 10 minutes.
2 possibilités : Positionné en hauteur pour écoulement par gravité ou placé sous la victime pour profiter de la pression du poids du corps sur la poche.

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3.3 Soins de Sauvetage au Combat de niveau 3 (SC 3)

ProdiguĂ© en base arriĂšre par un sauveteur au combat de niveau 3 (voir paragraphe 6.4) dans un poste mĂ©dical avancĂ© ou hĂŽpital de campagne, les soins de niveau 3 consistent en l’utilisation du dĂ©fibrillateur « DAE DC » s’appuyant sur un logiciel qui calcule via un programme prĂ© Ă©tabli les pourcentages de chances de survie du blessĂ©.
Ce programme prend en compte le temps d’évacuation du blessĂ© jusqu’à la base arriĂšre, le nombre d’impacts, la localisation des blessures, et les gestes effectuĂ©s.
L’utilisation du logiciel DAE-DC se fera au moyen d’une tablette ou d’un PC portable fonctionnant sous Windows et dont le logiciel aura Ă©tĂ© prĂ©alablement installĂ© et configurĂ©.

2 cas de figure se présentent :
‱ Fonction des blessures et de leurs localisations le blessĂ© est dĂ©clarĂ© mort au combat.
‱ En cas de survie, la victime devra ĂȘtre Ă©vacuĂ© et sera mis au repos pendant une durĂ©e de 1h00 pour une opĂ©ration de 24h00 et pouvant aller jusqu’à 2h00 ou plus pour une opĂ©ration au delĂ  des 24h00. A l’issue de ce temps de repos, l’opĂ©rateur se mettra Ă  disposition de l’organisation.
L’utilisation du logiciel DAE DC reprĂ©sente une Ă©volution pour le traitement des opĂ©rateurs ayant une blessure grave (hors zone rouge). La victime pourra simuler l’état d’inconscience, ou bien exprimer sa douleur en restant conscient, pendant toute la durĂ©e de son Ă©vacuation. Ce nouveau protocole de soins permettra d’accomplir des Ă©vacuations sanitaires rĂ©alistes appelĂ©es Ă©galement « EVASAN ». La stabilisation de la victime et l’évacuation en moins d’une heure appelĂ©e aussi sur les thĂ©Ăątres d’opĂ©ration « la golden hour » permet d’amĂ©liorer le taux de survie par une rapide prise en charge des blessĂ©s.

3.4 Logiciel « DAE DC »
Le logiciel « DĂ©fibrillation AutomatisĂ© Externe Delta Corp » dĂ©nommĂ© « DAE DC » est la propriĂ©tĂ© exclusive de l’association Delta Corp. Toute copie ou reproduction de ce logiciel est formellement interdit par la loi. Tous droits rĂ©servĂ©s, loi du 11 mars 1957 et la loi du 03 juillet 1985, codifiĂ©es dans le code de la propriĂ©tĂ© intellectuelle.
NĂ©anmoins ce logiciel peut ĂȘtre mis gracieusement Ă  la disposition des Ă©quipes partenaires et celles ayant Ă©tĂ© parrainĂ©es justifiant de leur respect strict aux rĂšgles RSICO. Il s’agit d’un outil interactif supplĂ©mentaire pour agrĂ©menter les Ă©vacuations sanitaires (EVASAN), d’une touche supplĂ©mentaire de rĂ©alisme et d’immersion. Fonction des effectifs, des conditions climatiques et matĂ©rielles, l’organisation jugera en son nom de la pertinence d’utiliser le logiciel DAE DC, et permettre ainsi de donner une chance de survie supplĂ©mentaire aux opĂ©rateurs touchĂ©s sur le terrain. L’association Delta Corp, prĂ©conise dans un souci de sĂ©curitĂ© de n’utiliser aucun objets dangereux pour soi mĂȘme ou pour autrui (aiguilles, scalpel, couteaux, produits chimiques, ou toxiques, appareils Ă©lectriques), lors de la mise en place des soins de niveaux 3.
Le logiciel DAE DC sera accompagnĂ© d’un fichier texte comportant le mode d’emploi. Son utilisation nĂ©cessite un entrainement afin d’ĂȘtre efficient au moment de son utilisation. De mĂȘme, dans un souci de rĂ©alisme, nous vous conseillons de simuler au mieux les gestes de niveaux 3 afin de rendre cette expĂ©rience encore plus immersive pour la victime.
Le logiciel a Ă©tait mis au point pour dĂ©terminer un taux de survie qui pourra ĂȘtre variable. Il prend en compte le nombre et la localisation anatomique des impacts (le logiciel prend en compte Ă©galement le cas de blessures aux membres suite Ă  une mine Ă  dĂ©pression). Si la victime bĂ©nĂ©ficie d’une Ă©vacuation rapide en moins d’une heure, et si les impacts n’ont touchĂ©s aucuns organes vitaux, ses chances de survie seront plus importantes. La mission « EVASAN » devient alors prioritaire et devra ĂȘtre bien exĂ©cutĂ©e pour garantir la survie de ses effectifs blessĂ©s au combat.

3.5 Arbre décisionnel

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4 LES IMPACTS SUR LE MATERIEL


4.1 Impact sur les répliques
Si votre rĂ©plique est touchĂ©e d’un impact, elle n’est plus opĂ©rationnelle.
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3 cas de figures se présentent :
‱ Prendre sa rĂ©plique secondaire.
‱ Prendre une autre rĂ©plique sur un joueur Ă©liminĂ© Ă  proximitĂ©, avec son consentement (d’oĂč l’importance pour les joueurs Ă©liminĂ©s de rester au sol). L’opĂ©rateur pourra prendre autant de rĂ©pliques qu’il le souhaite, sans limitation de nombre.
‱ La faire remettre en Ă©tat de retour de mission, par un ingĂ©nieur technique, qui devra simuler un changement de piĂšce, dans une zone sĂ©curisĂ©e.

4.2 Impact sur l’équipement
Le matériel transporté ne constitue pas une protection balistique. GenouillÚres, coudiÚres, pochettes, sac à dos.

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En cas d’impact sur votre sac Ă  dos, si la touche est latĂ©rale cela n’entraine pas de blessures corporelles, mais aura endommagĂ© 1 Ă©quipement contenu dans votre sac. Si la touche est dans l’axe du corps vous subissez les mĂȘmes blessures au niveau du corps si vous ĂȘtes dĂ©pourvus de protection balistique. De mĂȘme qu’un impact sur une radio portĂ©e Ă  mĂȘme le gilet entraine la destruction du matĂ©riel mais ne vous Ă©pargne pas de la blessure de la zone situĂ©e derriĂšre celle-ci.

4.3 Impact sur une protection balistique

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Pour pouvoir bĂ©nĂ©ficier d’une protection balistique, l’opĂ©rateur devra utiliser un casque balistique ou copie d’un casque balistique et (ou) un gilet associĂ© Ă  des plaques balistiques ou copie mais dont les caractĂ©ristiques devront correspondre aux tailles et poids usuels des vĂ©ritables plaques balistiques.
Cette protection supplĂ©mentaire doit se mĂ©riter, entrainant des contraintes liĂ©es au poids, au confort et Ă  l’encombrement. Les deux tableaux suivants rĂ©capitulent les caractĂ©ristiques auxquelles doit rĂ©pondre une protection balistique pour ĂȘtre reconnue comme telle.

TAILLE : (rappel 1 inch = 2.54 cms)

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POIDS : (rappel 1kg = 2.20 lb)

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Si vous recevez une ou plusieurs billes lors du mĂȘme contact dans une protection balistique rĂ©aliste (Gilet plate carrier avec plaques balistiques, casque de combat (masque et halfmask non compris)) vous subissez un choc.
Vous ĂȘtes sonnĂ© pendant 20 secondes, couchĂ© au sol sur le dos ou le cĂŽtĂ©, simulant le fait d’ĂȘtre K.O par le choc, en bougeant lĂ©gĂšrement mais incapable de se servir de sa rĂ©plique pour se dĂ©fendre ou riposter et encore moins de vous relever. AprĂšs ce dĂ©lai, vous reprenez vos esprits et rĂ©cupĂ©rez du choc et vous ĂȘtes Ă  nouveau opĂ©rationnel.
2 cas de figure se présentent alors à vous :
‱ PrĂ©sence d’un ingĂ©nieur technique :
Seulement de retour de mission, en zone sĂ©curisĂ©e, l’ingĂ©nieur pourra simuler le remplacement des plaques balistiques ayant reçu un impact en les sortant de leur logement, en les inspectant, et en les remettant en place. L’ingĂ©nieur s’assurera Ă©galement de l’intĂ©gritĂ© complĂšte du gilet porte plaque. Concernant le casque, aprĂšs l’avoir retirĂ©, l’ingĂ©nieur devra inspecter, avec minutie, toute trace d’impact (simulant le changement de matĂ©riel). L’opĂ©rateur pourra alors disposer Ă  nouveau de ses protections balistiques pour la prochaine mission.
‱ Absence d’un ingĂ©nieur technique:
En l’absence d’ingĂ©nieur technique au sein du groupe, ou impossibilitĂ© de rejoindre une zone sĂ©curisĂ©e, l’opĂ©rateur victime d’un impact sur une protection balistique, ne pourra plus bĂ©nĂ©ficier de leur protection et ces derniĂšres ne seront plus opĂ©rationnelles par la suite. Tout futur impact sera considĂ©rĂ© sans protection balistique.


5 MATÉRIELS ET EQUIPEMENTS


5.1 RĂ©pliques
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Dans un souci de rĂ©alisme et d’immersion, les rĂ©pliques devront correspondre visuellement aux rĂ©pliques d’armes qu’elles imitent. Il en est de mĂȘme concernant les cadences de tir qui doivent ĂȘtre conformes Ă  la rĂ©alitĂ©.

5.2 Chargeurs
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L’emport de billes est dĂ©terminĂ© en fonction de la rĂ©plique de l’arme.
Pour une arme de poing : limitation Ă  85 billes rĂ©parties dans des chargeurs d’une contenance en billes fonction de la rĂ©plique de l’arme utilisĂ©e (Exemple Glock 17, Sig sauer 2022).
Pour une rĂ©plique de fusil d’assaut : limitation de 300 billes rĂ©parties dans 10 chargeurs d’une contenance maxi de 30 billes. (Exemple M4, HK 416,
)
Pour une rĂ©plique de soutien : limitation de 800 billes rĂ©parties dans des chargeurs en fonction de la rĂ©plique de l’arme utilisĂ©e. (Exemple Minimi, M249,
)
Pour une rĂ©plique de fusil de prĂ©cision : limitation de 100 billes rĂ©parties dans des chargeurs en fonction de la rĂ©plique de l’arme utilisĂ©e. (Exemple M40, Dragunov
)
Pour une rĂ©plique de pistolet mitrailleur : limitation Ă  300 billes rĂ©parties dans des chargeurs en fonction de la rĂ©plique de l’arme utilisĂ©e. (Exemple Uzzi, MP7, P90,
)
Les joueurs utiliseront des chargeurs correspondants Ă  la rĂ©plique de l’arme. En fonction des missions proposĂ©es, l’emport de billes pourra ĂȘtre limitĂ©.

5.3 Grenades
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Les grenades doivent ĂȘtre homologuĂ©es, et Ă©liminent tout opĂ©rateur se trouvant dans un rayon de 5 mĂštres en milieu ouvert ou 10 mĂštres en milieu fermĂ©. Si la grenade est envoyĂ©e dans un hangar par exemple on considĂ©rera que les effets lĂ©taux de la grenade sont ressentit sur un rayon de 10 mĂštres seulement.
Les grenades fumigĂšnes homologuĂ©es sont autorisĂ©es selon les terrains et la volontĂ© de l’organisation.
Les grenades flash bang sont autorisĂ©es. Le temps de neutralisation et les effets incapacitants ont Ă©tĂ© fixĂ©s Ă  4 secondes. Pendant cette durĂ©e l’assaillant dispose de 4 secondes pour neutraliser son adversaire qui simulera son incapacitĂ© temporaire en restant immobile sur place. La grenade jetĂ©e dans une piĂšce rendra tous ses occupants inopĂ©rants quelque soit son placement (derriĂšre un Ă©quipier) et la prĂ©sence de meubles ou autres obstacles, car les flashs et les explosions dĂ©sorientent tout de mĂȘme quiconque se trouvant dans la piĂšce.

5.4 Mines et claymores
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Utilisation autorisĂ©e provoquant des blessures graves. La mine Ă  pression touche le membre ayant dĂ©clenchĂ© le dispositif en occasionnant une blessure trĂšs grave nĂ©cessitant des soins niveaux 1, 2 et 3 aprĂšs une « EVASAN ». La claymore Ă©limine tout opĂ©rateur se trouvant dans un pĂ©rimĂštre de 5 mĂštres face au dispositif, et selon un angle d’environ 45 °degrĂ©. Au-delĂ  de 5 mĂštres cela provoque des blessures graves nĂ©cessitant des soins de niveau 1, 2 et 3, aprĂšs une « EVASAN ».

5.5 Bouclier balistique
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Le bouclier protĂšge son porteur en cas d’un lancĂ© de grenade ou celle-ci explose juste devant lui. Si la grenade dĂ©passe le porteur et vient Ă  exploser latĂ©ralement Ă  la colonne, les opĂ©rateurs se trouvant dans un rayon de 5 mĂštres en milieu ouvert ou 10 mĂštres en milieu fermĂ© seront Ă©liminĂ©s. Dans ce cas le bouclier pourra ĂȘtre rĂ©utilisĂ© s’il n’a subi aucunes dĂ©tĂ©riorations. Seul le tir d’un projectile Ă©manant d’un lance roquette sur le bouclier dĂ©truit dĂ©finitivement cette protection balistique, son porteur et les opĂ©rateurs dans un rayon de 10 mĂštres. Les caractĂ©ristiques de taille et de poids doivent rĂ©pondre aux standards de fabrication des boucliers balistiques pour avoir un rĂ©el avantage balistique.

5.6 Menottes et liens souples
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Elles pourront ĂȘtre autorisĂ©es et le menottage pourra se faire par devant ou par derriĂšre. Le prisonnier est alors placĂ© sous la responsabilitĂ© de son interpellateur. Lors des dĂ©placements il doit garder un contact physique avec le prisonnier, soit au niveau des menottes, des bras, ou toute autres parties du corps, afin d’éviter toutes chutes accidentelles ou tentative d’évasion. Les menottes doivent ĂȘtre rĂ©ellement posĂ©es et serrer Ă  la convenance, et doivent ĂȘtre soit mĂ©tallique soit Ă  usage unique, les menottes rĂ©utilisables dit d’entrainement ne garantissent pas l’entrave de la personne de maniĂšre fiable et en toute sĂ©curitĂ©.

5.7 Trousse ou sac de secours de niveau 2
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Le contenu de la trousse ou du sac de secours doit permettre d’effectuer les soins de niveau 1 et 2, son volume dĂ©pendra de la longueur de la mission et du nombre d’opĂ©rateurs Ă  soigner, et doit avoir au minimum :
- Une seringue dĂ©pourvue d’aiguille pour l’administration de la morphine.
- Poudre ou compresse hĂ©mostatique. (Pouvant ĂȘtre remplacĂ© par du talc)
- Plusieurs lignes de perfusion sans aiguille avec poche de soluté.
- Plusieurs bandages pour protéger les blessures.
- Pansements compressifs et garrots tourniquets

5.8 Mitrailleuse lourde
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Si elle est installĂ©e sur trĂ©pied et munis d’un bouclier opaque, elle ne pourra ĂȘtre endommagĂ© par un tir direct d’une rĂ©plique de fusil d’assaut et restera opĂ©rationnelle. Seul la pose d’un explosif (fictif) de type C4 et un projectile lancĂ© d’un lance roquette et frappant directement la mitrailleuse ou sa protection peuvent l’endommager dĂ©finitivement. Le lancĂ© d’une grenade dans un rayon de 5 mĂštres peut neutraliser l’utilisateur de la mitrailleuse, mais ne provoquera pas de dommages Ă  la mitrailleuse, et pourra ĂȘtre Ă  nouveau mise en service par un autre opĂ©rateur.

5.9 Equipements divers
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L’utilisation de matĂ©riels variĂ©s, tels que fausse bombe, faux explosif, tenue civile, tenue ghillie, filet commando, et autres accessoires, visant Ă  privilĂ©giĂ© l’immersion sont autorisĂ©s.

5.10 Couteau factice
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L’utilisation de couteau factice est autorisĂ©e. La localisation du coup dĂ©termine le type de blessure. Au niveau du torse, sans protection balistique 3 coups sont nĂ©cessaires pour entrainer une Ă©limination. Au niveau du cou la simulation de coupure de la (ou les) carotide(s) entraine une Ă©limination immĂ©diate, les membres supĂ©rieurs et infĂ©rieurs entrainent seulement une blessure, nĂ©cessitant des soins (se reporter au nombre d’impacts par billes pour dĂ©terminer la nature et le nombre des soins). Un couteau est inopĂ©rant sur une protection balistique.

5.11 VĂ©hicules

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Des vĂ©hicules peuvent ĂȘtre utilisĂ©s en zone de jeu, sous rĂ©serve du strict respect du code de la route. La vitesse d’évolution sera adaptĂ©e au terrain sans toutefois dĂ©passer 30 km/h. Pour les vĂ©hicules 4 roues les conducteurs devront Ă©voluer avec les vitres fermĂ©es, concernant les quads et les 2 roues le conducteur sera porteur d’un casque avec protection oculaire. Aucun tir n’est autorisĂ© contre un vĂ©hicule (tir de billes, grenades), et aucun tir n’est autorisĂ© depuis un vĂ©hicule. Les vĂ©hicules ne constituent pas un abri, mais sont utilisĂ©s pour le transport de personnels ou de matĂ©riels.
Pour immobiliser un vĂ©hicule, le conducteur doit ĂȘtre menacĂ© par l’avant avec une rĂ©plique (fusil d’assaut, arme de poing, pistolet mitrailleur, rĂ©plique de soutien, lance roquette, lance grenade de 40mm). Le conducteur doit arrĂȘter le vĂ©hicule obligatoirement et descendre ainsi que tous les occupants, qui pourront ĂȘtre fait prisonniers en levant les mains en l’air. Dans le cas contraire des Ă©changes de tirs pourront ĂȘtre rĂ©alisĂ©s dĂ©s lors que le vĂ©hicule est Ă  l’arrĂȘt contact coupĂ© et que tous les occupants sont sortis, portiĂšres refermĂ©es.
Seul le tir d’un projectile en mousse (lance grenade avec balle en mousse ou nerf d’un lance roquette) est autorisĂ© sur un vĂ©hicule pour le dĂ©truire avec tous ses occupants Ă  son bord.

6 LES SPECIALITES


LES SPECIALITES DE BASE
Aucune limitation concernant le nombre de répliques emportées par chaque opérateur.

6.1 Fusillier
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ElĂ©ment de base du groupe, et pouvant rĂ©aliser plusieurs tĂąches, tel que la reconnaissance ou l’assaut, en fonction des objectifs de la mission. Il utilise une rĂ©plique de fusil d’assaut et/ou pistolet mitrailleur et/ou d’armes de poings et respecte les capacitĂ©s d’emport et cadence de tir de la rĂ©plique de l’arme. Il peut tirer en rafale, et emporter autant de munitions qu’un emport rĂ©aliste en poids et en volume lui permet pour un calibre Ă©quivalent au 5.56 x 45mm, pour le fusil d’assaut et en 9 x 19mm pour l’arme de poing.

6.2 Sauveteur au combat de niveau 1 : SC1
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Cette spĂ©cialitĂ© est acquise, aprĂšs un apprentissage des techniques de sauvetage au combat, et reprĂ©sente une qualification supplĂ©mentaire et un prĂ©-requis minimal pour ĂȘtre dĂ©ployĂ© en opĂ©ration. Cette qualification permet de prodiguer les soins de niveau 1 (voir paragraphe 3.1) pour stabiliser la victime en attendant l’intervention du sauveteur au combat de niveau 2. Le SC1 peut se soigner lui-mĂȘme (membres supĂ©rieurs et infĂ©rieurs uniquement) si les conditions lui permet.

LES SPECIALITES AVANCEES


Le dĂ©ploiement des opĂ©rateurs en groupe de combat conditionne une nouvelle approche tactique, et de ce fait oblige une rĂ©partition des spĂ©cialitĂ©s, plus adaptĂ©e pour garder une capacitĂ© opĂ©rationnelle. Cette entitĂ© permet une grande versatilitĂ© et une meilleure adaptation aux diffĂ©rentes missions. La limitation du nombre de spĂ©cialistes se voit majorĂ©e au profit d’un meilleur rĂ©alisme et d’une grande immersion. Chaque opĂ©rateur emporte autant de rĂ©pliques qu’il le souhaite.

6.3 Sauveteur au combat de niveau 2 : SC2
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Il possĂšde un sac ou une trousse de secours, un brancard rigide, souple ou a sangle individuel. Il peut ĂȘtre porteur, mais sans obligation d’un signe distinctif (brassard, patch), attestant de sa fonction au sein du groupe. Il ne peut pas se prodiguer sur lui mĂȘme des soins de niveaux 2. Il Ă  la lourde tĂąche de soigner les opĂ©rateurs blessĂ©s sur le terrain en prodiguant les soins de niveau 2 (voir paragraphe 3.2). On trouve gĂ©nĂ©ralement 2 SC2 maxi par groupe de combat de 12 opĂ©rateurs. Le sac et la trousse de secours sont composĂ©s d’un nombre variable de kit de secours, et dont le nombre, son renouvĂšlement, ou son approvisionnement reste Ă  l’apprĂ©ciation du SC2.

6.4 Sauveteur au combat de niveau 3 : SC3
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Il s’agit d’un opĂ©rateur ayant la responsabilitĂ© d’un poste mĂ©dical avancĂ© (PMA). Il doit ĂȘtre assistĂ© par 1 SC1 ou 1 SC2 minimum pour effectuer les soins de niveaux 3 (voir paragraphe 3.2). Selon la nature des missions, l’organisation pourra mettre en place un PMA, avec 1 SC3 maxi par force en prĂ©sence. Un opĂ©rateur blessĂ© sur le terrain et ayant reçu une touche Ă©liminatoire, Ă  son pronostic vital engagĂ©. Il doit ĂȘtre Ă©vacuĂ© vers un PMA, dans les meilleurs dĂ©lais, pour subir une intervention chirurgicale. Le SC3 doit possĂ©der 1 ordinateur portable ou tablette sous Windows, le logiciel DAE DC installĂ©, 1 lit picot de repos ou Ă©quivalent, 1 couverture de survie.

6.5 Soutien
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Afin de donner une touche de rĂ©alisme, le soutien sera Ă©quipĂ© d’une rĂ©plique et d’un chargeur correspondant Ă  la rĂ©plique de l’arme. 2 soutiens maxi par groupe de 12 opĂ©rateurs. Au bĂ©nĂ©fice d’une cadence de tir Ă©levĂ© et d’un chargeur important, sa rĂ©plique gagnera en encombrement et en poids. Le nombre de chargeurs supplĂ©mentaires devra correspondre Ă  la rĂ©alitĂ© du poids et du volume pour un calibre Ă©quivalent au 7.62 x 51mm.

6.6 Tireur de précision
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Cette spĂ©cialitĂ© pourra ĂȘtre attribuĂ© Ă  un opĂ©rateur du groupe en fonction de la mission, et pourra utiliser la tenue de type ghillie ou tout autres accessoires permettant de se camoufler et de se fondre dans le paysage. 2 tireurs de prĂ©cision maxi par groupe de 12 opĂ©rateurs. Dans un souci de rĂ©alitĂ©, le tireur de prĂ©cision utilisera une rĂ©plique de fusil de tir de prĂ©cision et dont ce dernier sera Ă©quipĂ© d’une lunette ou tout autre systĂšme d’aide Ă  la visĂ©e restant crĂ©dible de part les distances d’engagement. Le nombre de chargeurs supplĂ©mentaires devra correspondre Ă  la rĂ©alitĂ© du poids et du volume pour un calibre Ă©quivalent au 7.62 x 51mm. Son Ă©quipier, que l’on nomme « spotter » sera Ă©quipĂ© d’un fusil d’assaut pour assurer la sĂ©curitĂ© immĂ©diate du binĂŽme.

6.7 Artificier
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Cette spĂ©cialitĂ© permet Ă  l’opĂ©rateur de maitriser et d’utiliser du matĂ©riel spĂ©cifique tel qu’un lance roquette, un dĂ©tecteur de mĂ©taux, des pains de C4 (fictif) ou des mines et claymores. Cette compĂ©tence lui permet de dĂ©samorcer ou de poser un engin explosif (fictif) afin de dĂ©truire un objectif (batterie de canon, vĂ©hicule, pont,
). 2 artificiers maxi par groupe de 12 opĂ©rateurs.

6.8 Ingénieur technique
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Cette spĂ©cialitĂ© permet Ă  son titulaire de rĂ©parer des rĂ©pliques dĂ©fectueuses, notamment aprĂšs avoir reçu un impact de bille, mais Ă©galement de remettre en Ă©tat un vĂ©hicule endommagĂ©, une piĂšce d’artillerie ou mitrailleuse sur trĂ©pied ayant subi des dĂ©gĂąts.
Il a en charge Ă©galement de vĂ©rifier l’intĂ©gritĂ© des plaques balistiques et du casque balistique lors d’un impact sur ce type de protection. Concernant les plaques balistiques, cette opĂ©ration ne pourra se faire que de retour Ă  la base. L’ingĂ©nieur simulera le remplacement des plaques dĂ©fectueuses en les retirant du gilet tactique et en les inspectant.
Si l’impact se situe au niveau du casque, ce dernier devra ĂȘtre retirĂ© et inspectĂ© simulant en fait le changement de matĂ©riel. 2 ingĂ©nieurs maxi par groupe de 12 opĂ©rateurs.

6.9 Civils
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En fonction des missions, et pour agrĂ©menter le cĂŽtĂ© immersif, certains opĂ©rateurs pourront jouer le rĂŽle de civils. Ils devront ĂȘtre clairement identifiables par leurs tenues et leurs rĂŽles play. Les rĂšgles d’engagement lors des phases de contact reposent gĂ©nĂ©ralement sur la lĂ©gitime dĂ©fense, mais pourront ĂȘtre Ă©volutive selon la mission.

6.10 Prisonniers
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Vous pourrez faire face Ă  des prisonniers ou bien mĂȘme en faire pendant certains accrochages. Le prisonnier devra obĂ©ir aux instructions donnĂ©es. La fuite est possible dĂ©s lors que le lien physique avec votre interpellateur est rompu ou absence de menace avec une rĂ©plique. Vous pouvez Ă©galement ĂȘtre libĂ©rĂ© par les membres de votre groupe. En tant que prisonnier vous pourrez faire l’objet d’un interrogatoire dont le mode opĂ©ratoire se rĂ©fĂšre Ă  l’imagination et l’improvisation des opĂ©rateurs sur le terrain, sans toutefois qu’aucun acte dangereux, d’humiliation ou de maltraitance ne soient infligĂ©s. Nous laissons l’initiative aux opĂ©rateurs sur place de juger du bien fondĂ© de mener un interrogatoire, avec une seule condition que cela reste du domaine de la simulation. Un prisonnier peut ĂȘtre menottĂ© par devant ou par derriĂšre, Il se trouve alors sous la responsabilitĂ© de son interpellateur. Celui-ci doit avoir un contact physique avec le prisonnier lors des dĂ©placements pour Ă©viter qu’il chute accidentellement ou qu’il prenne la fuite. Un prisonnier peut Ă©ventuellement s’échapper s’il n’y a plus aucun contact physique avec son interpellateur. Dans le cas d’un menottage par derriĂšre ce dernier s’expose Ă  la possibilitĂ© de chuter sans possibilitĂ© de se retenir par les mains.

6.11 PNJ (Personnel non joueur)


De part l’adhĂ©sion de tous aux rĂšgles RSICO et le fairplay des opĂ©rateurs, les opĂ©rations ne nĂ©cessitent pas la prĂ©sence obligatoire de personnels non joueurs. Pour prĂ©server l’immersion, nous recommandons d’éviter la prĂ©sence de personnels Ă©trangers Ă  l’action et de rĂ©server cet usage qu’en cas de force majeure. Si tel Ă©tait le cas le personnel pourra exceptionnellement Ă©voluer en arborant un brassard de couleur fluo, afin de ne pas ĂȘtre pris pour cible, et quitter rapidement la zone d’action dĂšs que possible.

7 CONSIGNES DE SECURITE


7.1 Distance d’engagement
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Dans certaines phases de jeu, le tir Ă  distance rĂ©duite ne peut ĂȘtre Ă©vitĂ©. L'opĂ©rateur Ă©voluant en milieu confinĂ© (bĂątiment) notamment doit avoir conscience qu'il peut ĂȘtre impactĂ© Ă  courte distance et doit en accepter le fait.

7.2 Blessure réelle


En cas de rĂ©el accident, entrainant une blessure, l’opĂ©rateur tĂ©moin, responsable ou victime (si son Ă©tat lui permet) devra avertir par tous les moyens tels que cris, sifflet, radios ou tĂ©lĂ©phone portable les autres opĂ©rateurs et l’organisation de la situation par le message suivant : « 112, ACCIDENT FINEX» Cette procĂ©dure entrainera la fin immĂ©diate de l’entrainement, de l’opĂ©ration et des tirs. Les opĂ©rateurs prĂ©sents devront porter assistance le plus rapidement possible Ă  la (ou les) victimes. Les personnes titulaires des diplĂŽmes du PSC 1 (PrĂ©vention et secours civique niveau 1) ou du PSE 1 ou 2 (Premiers secours en Ă©quipe de niveau 1 ou 2) pourront alors intervenir afin d’établir un bilan et solliciter si besoin l’assistance des secours mĂ©dicalisĂ©s, en appelant le 15 pour joindre le SAMU en prioritĂ© ou le 18 les sapeurs pompiers.

7.3 Zone de jeu


Les opĂ©rateurs doivent Ă©voluer uniquement sur la zone de jeu, qui est clairement dĂ©finie ou dĂ©limitĂ©e au moyen d’un balisage, de filet de protection, ou de panneau de signalisation, en fonction des terrains mis Ă  la disposition. Il est formellement interdit d’engager des Ă©lĂ©ments situĂ©s Ă  l’extĂ©rieur de la zone de jeu. Le port d’un masque ou lunettes de protection homologuĂ©s, est obligatoire dans la zone de jeu, et il est formellement interdit de le retirer pour quelques raisons que ce soit pendant toute la durĂ©e de la mission. Dans le cas ou un opĂ©rateur se trouverait sans masque, ou qu’un promeneur se trouverait accidentellement sur la zone de jeu, la partie devra ĂȘtre arrĂȘtĂ© immĂ©diatement en criant « 112 ARRÊT FINEX ». L’association Delta Corp prĂ©conise le port d’une protection oculaire homologuĂ©e. Les protections balistiques militaires rĂ©pondant Ă  la norme Stanag 2920 V50 rĂ©pondent Ă  des normes drastiques de sĂ©curitĂ© et leur port est laissĂ© Ă  l’apprĂ©ciation de l’organisation.

7.4 Zone de sécurité


Dans la mesure du possible, une zone de sĂ©curitĂ© sera dĂ©limitĂ©e au moyen d’une dĂ©limitation matĂ©rialisĂ©e, appelĂ© Ă©galement « ZONE SAFE », dans laquelle les opĂ©rateurs pourront retirer leur protections oculaires. Les rĂ©pliques devront obligatoirement avoir la suretĂ© manuelle engagĂ©e. Aucun manquement Ă  ces rĂšgles de sĂ©curitĂ© ne sera tolĂ©rĂ©.


8 LEXIQUE


- JEU DE RÔLE GRANDEUR NATURE : Forme ludique de jeu de rîle dans laquelle les joueurs incarnent physiquement un personnage dans un univers fictif en respectant des rùgles de jeu.
- RSICO : RĂšgles de simulation de combat, Ă©ditĂ©es par l’association Delta Corp.
- PLAQUE BALISTIQUES : AppelĂ© Ă©galement plaque SAPI pour « Small Arms Protective Insert » Plaque de protection balistique dĂ©diĂ©e Ă  l’arrĂȘt de munitions de fusils d’assaut, sous forme d’inserts Ă  mettre dans un gilet tactique.
- INCH : Unité de mesure anglo-saxone dont 1 inch équivaut à 2.54 centimÚtres exactement.
-LIVRE (lb): Unité de masse anglo-saxonne dont 1 livre équivaut à 453.59 grammes exactement.
-EVASAN : AbrĂ©viation d’Evacuation Sanitaire, correspondant Ă  l’extraction d’une personne blessĂ©e vers un service mĂ©dical.
- SOLUTÉ DE COLLOÏDES : GĂ©latine de synthĂšse indiquĂ© pour le traitement des chocs hĂ©morragiques.
- GOLDEN HOUR : Traduit littĂ©ralement par « heure en or », c’est un concept de mĂ©decine d’urgence dĂ©terminant le temps d’extraction jusqu’aux services mĂ©dicaux, afin d’amĂ©liorerle taux de survie des opĂ©rateurs.
-DAE-DC : logiciel « Défibrillateur Automatisé Externe Delta Corp »
- STANAG 2920 V50 : Norme OTAN définissant les procédures et caractéristique des matériels en dotation, au niveau de la protection balistique.
- SPOTTER : OpĂ©rateur en binĂŽme avec un tireur de prĂ©cision, Ă©quipĂ© d’un fusil d’assaut et assurant la sĂ©curitĂ© immĂ©diate et rapprochĂ©e. Il peut aider Ă  la dĂ©signation des cibles au moyen d’une lunette d’observation et donner les renseignements nĂ©cessaires Ă  la rĂ©alisation de la mission.
- TIC : Trousse individuelle du combattant (composĂ© d’un garrot tourniquet, d’un pansement compressif, d’une seringue ou syrette de morphine).


9 POSTFACE


L’équipe Delta Corp se rĂ©serve le droit d’adapter les rĂšgles d’engagement en fonction de la mission et de la configuration du terrain mis Ă  la disposition. Tout changement sera communiquĂ© aux opĂ©rateurs avant le dĂ©but de l’entrainement ou de l’opĂ©ration.
Tous droits rĂ©servĂ©s. Aucune partie de cette publication ne peut ĂȘtre reproduite, ou enregistrĂ©e ou transmise sous quelques formes que ce soit sans l’autorisation prĂ©alable de la Delta Corp reprĂ©sentĂ©e par son conseil d’administration. Cette 5Ăšme version est mise en application depuis dĂ©cembre 2017.

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Dress code: Multicam, CCE, Bleu marine, NRBC
Lanceur: Tippmann Phénom M4A1, RAM Combat G17
RĂŽle: Chef d'Ă©quipe

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